Ves una película y sabes que es arte. Vas al museo del Prado y ves arte a través de sus cuadros. Te paseas por el centro de tu ciudad, ves una estatua y contemplas arte. Vas a un concierto de tu artista favorito o escuchas tu canción favorita y te deleitas con su arte. Pues los videojuegos también son arte.
Hace 10 días, la streamer Nía Cosplay derrotó al jefe final de Cuphead ante decenas de espectadores en su canal de Twitch, a punto de perder la última vida que le quedaba. Detrás de esas secuencias de combate confluyeron muchas artes como la pintura, la escultura, la arquitectura o la poesía, como bien señala Santiago Bustamante, periodista cultural especializado en videojuegos y presentador del programa de Radio 3, “Fallo de sistema”, en una entrevista a este medio.
Además, sin saberlo, Nía ha cumplido todas las funciones sociales del videojuego y hemos adquirido destrezas quienes estábamos viéndolo en directo. Sí, se adquieren destrezas o soft kills cuando se juega a un videojuego, lejos de generar por sí solos adicción o, como he leído por ahí incluso a líderes políticos, “matar neuronas”.
Porque los videojuegos, según varios estudios, aportan sociabilidad, al ser temas de conversación e interés común. Porque los videojuegos aportan capacidad de resolución creativa de los problemas. Porque los juegos fomentan la cooperación. Porque los juegos generan tolerancia a la frustración (la también cosplayer ha perdido muchas veces partidas ante el jefe final, y ya la daba por perdida para empezar a jugar de nuevo, sin rendirse).
Y plataformas como Twitch contribuyen a generar una comunidad. “Hay mucha gente que disfruta viendo jugar a otra gente (…) Te gusta tanto que quieres compartirlo. Es un acto social”, resume Bustamante, también director cultural de OXO, el Museo del Videojuego de Málaga.
Primera planta: Los orígenes de un nuevo arte
Pero, ¿cómo surgieron los videojuegos y por qué a día de hoy se considera el décimo arte? Para ello nos adentramos en OXO, el Museo del Videojuego de Málaga, un gran espacio cultural de tres plantas situado en la Plaza del Siglo, al lado de la catedral malagueña. Abierto todos los días, de lunes a domingo, y con una licencia de 35 años, se ha integrado ya plenamente en el ecosistema museístico de la ciudad.
En la primera planta nos encontramos con la exposición permanente. Un recorrido por unos 70 años de historia gracias a la gran colección de los hermanos Ramos que, junto con la idea de Bustamante de hacer un espacio reivindicativo del videojuego como cultura que mezclase pasado, presente y futuro, y con el apoyo de Kaiju, la entidad que gestiona eventos como la FreakCon, crearon este espacio.
Pues bien. El recorrido se inicia desde los años 40, con los primeros granes ordenadores, que hicieron posible, en 1952, el que es considerado para muchos como el primer videojuego de la historia, precisamente llamado “OXO”. Se trataba de un tres en raya de toda la vida, diseñado por Alexander S. Douglas, en formato electrónico. En realidad, no se configuró como un videojuego sino como un estudio entre la interactividad del hombre con el ordenador.
En 1972, aparece la primera videoconsola de la historia, el Magnavox Odyssey, obra del ingeniero alemán Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos. En el museo puedes jugar a uno de sus videojuegos más conocidos, el del ping-pong, con una Odyssey original.
Ese mismo año surge Atari, fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney, adaptando dicho juego de ping-pong a máquinas recreativas, denominándose comercialmente PONG, que fue reconvertido a una versión doméstica. Comienza la industria de los videojuegos. Además, en 1979 surgió la primera “third party” o productora independiente de videojuegos, Activision, que pervive en la actualidad, como escisión de los trabajadores descontentos de Atari.
Así, antes de entrar en la década de los 80, ya tenemos una industria de los videojuegos, y las primeras productoras independientes. Y es precisamente en esta década cuando, mientras en España nos adentramos en La Movida, en EEUU tuvieron su particular “movida de los videojuegos”.
Y en esta efervescencia estadounidense, Japón no se quedó atrás. Una simple compañía fabricante de cartas creada en 1889 llamada Nintendo empezó a lanzar al mercado sus propias videoconsolas en 1977, pero no fue hasta 1981 cuando marcó un antes y un después en la historia de la industria al estrenar el videojuego Donkey Kong para recreativos.

En él, un gorila gigante secuestra a una princesa y va lanzando barriles que el jugador debe esquivar saltando por diversas plataformas hasta llegar a lo más alto de la pantalla. El protagonista es Jumpman, que en 1985 se denominaría Mario, se independizaría en Super Mario Bros. y se convertiría en la mascota de la compañía.
No cabe tan si quiera en un reportaje todo lo que da de sí siete décadas de la historia de los videojuegos. Durante el recorrido podrás jugar al Pac-Man original en una máquina recreativa o intentar manejar una Gameboy gigante, un artilugio que, durante mi recorrido, disfrutaban grandes y pequeños. Además de otras videoconsolas como Neo-Geo, una PlayStation original, una Dreamcast, una Nintendo 64 o las míticas NES y SNES.
Precisamente es en 1985, que se considera el hito de la crisis de los videojuegos en EEUU, cuando se lanzó en este país la primera de las videoconsolas antes citadas. Dos años antes, la compañía nipona lanzó en su mercado la Famicom (acrónimo de Family Computer), que ese año de crisis modificó para el mercado estadounidense y renombro como Nintendo Entertainment System, más conocida como NES, o simplemente “la Nintendo” en las familias españolas cuando llegó a nuestro país en 1988.
Como curiosidad, los japoneses diseñaron una videoconsola a modo de reproductor de videocasetes, con tapa incorporada. Quizás para hacerlo más familiar.
En 1989 en EEUU, y un año después en Europa, Nintendo estrenó la consola portátil más conocida, la Gameboy, que fue rediseñándose con otras versiones como la Gameboy Color o la Gameboy Advance. Justo en ese año, en el Japón de 1990, y dos años después en los mercados estadounidense y europeo, se lanzó la Super Nintendo o SNES, produciéndose entonces una rivalidad entre Sega Megadrive y la consola de Nintendo, con multitud de videojuegos de productoras hoy sobradamente conocidas como Konami, Capcom o Squaresoft.
Así, videojuegos como Super Mario World, F-Zero o sagas como Final Fantasy, Metal Gear, Megaman, Street Figther o Mortal Kombat se hicieron un hueco en mitad de la guerra de mascotas de Mario y Sonic.
A finales de los 80, ante el lanzamiento de la Sega Saturn, con el uso del CD como nuevo soporte, Nintendo y Sony trataron de lanzar una consola que los leyera. Pero las negociaciones fracasaron y Sony desarrolló la videoconsola que lo cambió todo, no solo el salto de los 16 a los 32 bits. Se lanzó en 1994 en el mercado nipón y en 1996 en el resto de los mercados, la videoconsola PlayStation.
Su potencia gráfica permitió crear grandes historias en los videojuegos al más puro estilo cinematográfico, con guiones elaborados, envolventes bandas sonoras, personajes muy bien desarrollados tanto virtual como psicológicamente, potentes gráficos y secuencias diseñadas por los mejores artistas, llevaron a relanzar grandes sagas como Metal Gear Solid (con un Hideo Kojima muy influenciado por las películas de infiltración tipo James Bond) y Final Fanrasy VII, o nuevas como Resident Evil como exponente del survival horror y las cintas de George Romero, el terror psicológico de Silent Hill del cine de terror japonés y de la obra de H.P. Lovecraft, o Tomb Raider con la aventurera Lara Croft, primera protagonista femenina de un videojuego, sin perjuicio de Ms. Pac-Man.

A partir de entonces, surgieron competidores como Dreamcast, Nintendo 64 o Xbox, aunque pocos pudieron hacer sombra a las videoconsolas de Sony, hasta llegar a la actual PlayStation 5. También cambió el mundo de los ordenadores, con nuevas tarjetas gráficas que se debían añadir.

Y la última fecha clave es 2009, cuando el Congreso de los Diputados reconoció al videojuego como “bien cultural”. Los últimos 15 años es una historia que estamos recorriendo entre todos, y que se escribirá en los libros que se estudiarán el día de mañana.
¿Un museo del videojuego en Málaga?
Ya desde la primera planta se puede comprobar, en la exposición sobre el arte conceptual de Blasphemous, videojuego del sevillano estudio The Game Kitchen, cómo se integra el dibujo artístico en un videojuego.
En ocho bocetos originales del artista Juan Miguel López Barea, tomando como referencia a Velázquez, Murillo o Goya, se muestra el diseño de las secuencias de animación del videojuego, llamadas cutscenes. “El artista diseña las secuencias, las cutscenes del videojuego, las cinemáticas”, explica Bustamante, que lo considera “una mezcla entre storyboard y cómic, pero integra ese lenguaje y lo introduce en el proceso artístico del videojuego. Por eso es arte. Por eso necesitábamos un museo”.

Y es que el videojuego es arte desde sus mismos inicios. El periodista de Radio 3 pone como ejemplo los diseños del Tetris y del Mortal Kombat: “más allá de los clichés, nosotros defendemos una visión del videojuego como arte, y defendiéndolo allá donde haya que defenderlo”. Para eso existe este museo.
Aprovechando que estamos en Semana Santa, y que algunas procesiones pasan por la misma calle donde está radicada el establecimiento, el director cultural lo considera como “el templo del videojuego”, al venir a “venerar a los dioses del píxel”.
Sobre la elección de Málaga como sede del museo, razona la necesidad de descentralización, ya que la mayoría de los eventos de videojuegos se producen en Madrid, Barcelona o Bilbao. “Málaga cumplía todos los requisitos: es la ciudad de los museos, hay sensibilidad de las Administraciones, y nos unimos una serie de personas apasionadas del mundo de los videojuegos. Eso marca la diferencia”, detalla Bustamante, y recalca que “no es un negocio, sino una forma de entender los videojuegos, de divulgarlos y de compartirlos”.
Para el presentador de Fallo de sistema, “necesitamos normalizar el videojuego”. Una de sus mayores ilusiones es que un niño o una niña que le diga a sus padres que quiere crear videojuegos, reciban su total apoyo tras visitar el museo, con el deseo de que ese futuro artista exponga su producto cultural en un museo como este.
Segunda planta: Final Fantasy expuesto en el Prado
¿Quién me iba a decir que iba a ver en una vitrina de un museo la espada de Cloud y el arma de Barret, personajes de Final Fantasy con los que jugaba cada tarde en mi adolescencia, a tamaño real? Pues así es. Porque son piezas de arte.
Además, en esta segunda planta lo primero que llama la atención al visitante es que el arte conceptual de Final Fantasy XVI, la nueva entrega de la saga, está expuesto en cuadros, como si fuese el Thyssen o el Prado. “¡Que alguien me diga que esto no es arte!”, exclama Bustamante. La idea es que esta segunda planta de exposiciones temporales tenga un carácter más «museístico».

Ante unas compañías recelosas de ceder la propiedad intelectual de los videojuegos, el director cultural explica que “la exposición de Final Fantasy es la primera exposición internacional licenciada por Square Enix. Hay que decir que estamos abriendo paso a nivel internacional este tema. Cuando hablamos con las propietarias de las licencias, no hay todavía esa costumbre de ‘vamos a hablar con un museo’, y nosotros les enseñamos”.

Detalla además que “tienen propiedad intelectual y por eso no tienen mucha costumbre. Es un hándicap supervisar todo, pero es emocionante porque nos da la oportunidad de mostrar con la propia empresa de la propiedad intelectual”.

A lo largo de esta planta, el visitante puede ver toda la saga al completo expuesta en sus respectivas videoconsolas, totalmente jugables en su mayoría, cuadros con el arte de su última entrega, y una zona con merchandising y artículos exclusivos como un tablero de ajedrez muy especial y otros objetos que prefiero no desvelar y que el amante de este RPG descubra por sí mismo.

Tercera planta: la expansión del mundo del videojuego más allá de lo virtual
Otra streamer, Lydia, más conocida en Twitch como Arbmeis, jugó hace tres semanas al GTA Online en directo. Es un ejemplo de esa horizontalidad que se explicó al principio de este reportaje y que explica más profundamente Santiago Bustamante: “Twitch y otras plataformas son comunicación horizontal, y confluye con otra característica de un videojuego, que es la comunidad. Porque pasa una cosa que no pasa en otras artes, y es que el jugador cocrea. Partes de un arquitecto, que es el que diseña el juego, pero si está bien diseñado y está en tus manos, tú también creas el juego. La horizontalidad está en el ADN de los videojuegos”. Esto se produce mucho sobre todo en los juegos de mundo abierto y, por supuesto, en la cooperación online.
Como claro ejemplo de la función social de los videojuegos, en plena pandemia OXO estableció la exposición temporal de Animal Crossing (ahora en cierta medida ensombrecido por Stardew Valley en cuanto a streaming, por su nueva versión) sirvió para que muchos jugadores creasen sus propias islas e invitasen a las mismas a otras personas. Así, las islas se convirtieron en auténticos refugios digitales durante el confinamiento.
Además, los videojuegos son accesibles. El periodista explica que “personas jugadoras con discapacidad acceden a los videojuegos gracias a una serie de trabajos que están haciendo las compañías en colaboración con organizaciones como la ONCE”. Sin ir más lejos, en esta planta puedes probar su tecnología, y si logras pasar el juego utilizando únicamente los dos brazos en dos platos conectados a la videoconsola, y lo demuestras mediante una foto, tal y como se explicita en las instrucciones que encontrarás en la mesa, OXO te obsequiará con un regalo.

“En esta tercera planta también hablamos de los límites del videojuego [pone el ejemplo de una tira de led y de una caja de arena, con las que podemos interactuar]. Tenemos a gran parte de la industria en una campaña sobre la definición del videojuego”, Bustamante se refiere al proyecto “Definiendo el videojuego”, que puedes encontrar en la web de OXO.

Preguntado por las características de los gamers malagueños, en primer lugar, recalca que no le gusta esa palabra y que prefiere el término jugadores, ya que muchas veces se emplea de forma peyorativa, otras de forma exclusiva por parte de quienes tienen mucha técnica frente a quienes son más bien “amateurs”, y porque las empresas lo utilizan para vender productos. Por ejemplo “sillas para gamers”.
Y con respecto a las características concretas de los (ahora sí), jugadores malagueños, si bien no hay apenas diferencia, sí recalca que tienden a gustarle los juegos de baile, y que son muy de compartir, en plan ‘mira, estoy jugando a este juego’. “Por eso tenemos que expandirnos. Tenemos charlas. Vamos a lanzar el mes que viene ‘Qué grande es ser friki’ junto al Albéniz. Es un ciclo de cine. La idea la puse en marcha en mi programa reivindicando pelis del 82 como Blade Runner o ET. Tenemos que ser un punto de encuentro, un agente vivo”, explica con nitidez el periodista cultural sobre proyectos presentes y futuros del museo.
Preguntado también sobre lo que ha cambiado de los videojuegos desde los 90 hasta hoy, considera que “sobre todo la tecnología. El poder, con nuevos motores gráficos, crear nuevos mundos, ha cambiado. Pero en esencia encontramos la gramática del videojuego desde el principio, que es la interactividad, darte el mando y la sensación de que estás creando una historia”.
Reflexionando con Bustamante sobre el uso de los videojuegos a nivel profesional con los llamados “simuladores”, confiesa que “tienes videojuegos en el móvil, videojuegos aplicados al sector educativo, a terapias… Cuando es para un fin determinado, como uno profesional, ¿es un videojuego o una aplicación?”, cosa que se debate en la web citada más arriba sobre la definición del videojuego como concepto.
Por último, Santiago Bustamante define lo que está pasando con los videojuegos como una “revolución silenciosa”, porque poco a poco están copando espacios de lo que se considera alta cultura como el cine, los libros o la música. “El videojuego está conquistando, mediante premios internacionales como el Príncipe de Asturias que se entregó a Miyamoto. Pequeños pasos. Y al final y en definitiva, esto es una conquista de todos aquellos que amamos el videojuego”, concluye con orgullo mientras subimos a la cuarta y última planta.
Cuarta planta: una espectacular panorámica de la cultura desde el mundo de los videojuegos
Llegamos al final del recorrido. Dejo de utilizar la grabadora con una conversación ya más distendida y personal. Pero reflexionamos sobre la importancia del videojuego como décimo arte, como parte de la industria cultural.

Y reflexionamos ante una increíble panorámica de la Plaza del Siglo y la catedral que se asoma por un lateral, como saludando a los miles de jugadores que anualmente visitan el museo.

Nos despedimos. Recorro por mi cuenta el museo para obtener más detalles para mi reportaje. Ya no volveré a ver un videojuego como un entretenimiento más, sino como una obra de arte.
Porque streamers como Odín, Arbmeis o Nía Cosplay, que juegan a videojuegos, y sus fieles seguidores, sin saberlo, estamos cocreando una nueva obra artística cuando vencemos a jefes, exploramos nuevos mundos con Dragon’s Dogma 2 o creamos granjas con Stardew Valley.
Es el décimo arte. Es el arte del videojuego.






