1999. A punto de cambiar de milenio. Con un Resident Evil arrasando con todos los juegos principales, una compañía japonesa intenta hacer frente a Capcom.
Se trata de Konami. Intenta crear un juego de terror que le haga competencia a la compañía de Street Fighter y MegaMan en el ámbito del survival horror. Para ello, escogió a una decena de jóvenes desarrolladores entre los que se encontraban el diseñador Masahiro Ito y el compositor Akira Yamaoka.
Con pocos medios, crearon un videojuego de terror psicológico al estilo japonés, además en 3D, lo que causó sensación a la prensa cuando vieron la primera demo en el extinto E-3, con un Harry Mason, una pequeña luz de la linterna y un pasillo oscuro de una escuela.
Fueron muy innovadores ocultando los fallos. Para ocultar la formación de los escenarios conforme avanzaba el personaje, idearon una espesa niebla y una terrorífica oscuridad que impedía la visión a lo lejos.
Hoy, en 2026, me pongo a los mandos para probar la versión doblada al castellano por el mismo equipo que dobló la saga original de Resident Evil de PSX. Durante estos capítulos narraré mis impresiones, como si lo jugase por primera vez.
Bienvenidos de nuevo al terror
Tras una de las mejores intros de la historia de los videojuegos, con una larga secuencia CGI de 2 minutos realizada por una sola persona durante las largas noches de Osaka (utilizando TODOS LOS ORDENADORES A LA VEZ para poder renderizarlo), acompañado de la orgánica composición de un entonces desconocido Akira Yamaoka.
En esta secuencia se muestran escenas aparentemente inconexas: un hombre llevando a su hija en un coche, una policía recibiendo una orden por radio, una enfermera discutiendo con un señor, una mujer mayor y otra niña. Al final, el hombre que lleva el coche se cruza con una figura femenina que aparece de la nada en la carretera, da un volantazo y choca.
Tras esto, un oscuro menú principal. Empiezo una nueva partida en modo fácil. Una de las peculiaridades del juego es que está pensado para que te lo pases varias veces, porque tiene cinco finales.
Cada vez que te pasas una partida, aparece una primigenia «nueva partida plus», que aquí se llama «nueva pesadilla». Hasta para eso fueron buenos. Y en cada nueva partida, va aumentando la dificultad escalonadamente, mientras puedes ir consiguiendo nuevas armas y aumentar la munición que te encuentras, considerablemente. Es decir, que el juego te lo pone difícil pero te facilita las cosas, para que sigas jugando. Otra genialidad.
El hombre se levanta tras el accidente y, en la primera secuencia del juego propiamente dicho, en esos segudos de esa CGI, vemos tres características del juego: la motivación (buscar a su hija), la niebla y la sensación de soledad que causa el terror.
Empiezo a controlar al personaje avanzando por las calles. Al poco rato, se activa una cinemática donde se ve a una niña a lo lejos. Primera frase y pelos de punta: la inconfundible voz de Claudio Serrano como el protagonista ya da nombre a la niña: Cheryl.
Corro tras ella. Imposible alcanzarla. Se escuchan sus pasos hasta un callejón. El sonido del cierre de una puerta parece dar la pista de que ha entrado en esa zona. Pues entro yo también. De primeras, la primera en la boca: un perro descuartizado tras la verja. Sigo recto. La cámara, en picado, se mueve de forma rara, da la sensación de incertidumbre, locura.
Empieza a oscurecer mientras voy avanzando. Cruzo otra verja. Noche cerrada. Saca una cerilla. Me encuentro en una esquina una silla de ruedas rota, luego una camilla, mucho hierro oxidado y sangre. ¡Parece que estoy en un hospital público de Madrid!
Sigo avanzando y me encuentro un cadáver calcinado como crucificado. Me doy la vuelta y aparecen una especie de niños con cuchillo en la versión americana que estoy jugando. En la europea lo censuraron y sustituyeron a esos enemigos por los que yo llamo «pollos asados», que son como pollos que andan con afiladas garras.
No tengo armas. Salgo despavorido pero una verja que aparece de la nada me impide continuar. Pues nada, me dejo matar.
¿Una pesadilla?
El hombre despierta en una cafetería y se encuentra con la policía de la intro, que parece que le ha rescatado.
Ya se presentan y conocemos los nombres en una conversación doblada por Batman y la Viuda Negra de Marvel, Claudio Serrano y Joël Mulachs. El prota es Harry Mason. La poli es Cybil Bennet. La agente de la autoridad le entrega una pistola para que se defienda. Porque sí. Supongo que porque es EEUU y allí se regalan pistolas como si fuesen cromos.
Antes le pide por favor que no la dispare a ella. Es una pista sobre uno de los finales. Lo está diciendo el juego.
La mujer se pira y deja solo, en un pueblo abandonado, con niebla y nieve en verano. Pero no pasa nada. Tenemos un mapa, una linterna, un cuchillo de cocina y una bebida isotónica.
Las bebidas isotónicas son la principal vía de curación. Restaura poca vida. Luego también encontramos un botiquín, que restaura la mitad de la vida, y unas pocas ampollas a lo largo del juego que restauran toda la vida.
También hay una radio. Pero no funciona. Así que me voy. Pero justo cuando activo la acción para abrir la puerta, la radio comienza a recibir una estática fuerte. Cuando Harry se acerca a cogerla, rompe los cristales un dinosaurio volador. Me equipo la pistola y me despacho a gusto. Me llevo la radio y me voy.
Por cierto, este juego está ambientado en 1974, ya había transistores de radio. Pero en Silent Hill f también las radios que te encuentras emiten estática si hay un enemigo cerca. Pero claro, es el Japón de los años 60. Eran radios antiguas, de cable.
Total, vuelvo al callejón. En realidad era muy corto. Encuentro una portada de un cuaderno, una hoja que indica que la niña es muy estudiosa y va a la escuela, y una tubería de hierro. En este juego abundan las armas cuerpo a cuerpo. Cosa que no ocurre en Resident Evil. Un punto a favor. En los Resident, si te quedas sin balas, te jodes, aquí puedes dar hachazos a diestro y siniestro.
Me pongo a hacer turismo. Veo muchas calles cortadas. Al final de la calle Matheson me encuentro dos notas sobre una caseta de perro en la calle Levi. Pues vale. Voy allí. Que me da mucha seguridad. No voy a pensar que hay un asesino en la casa. Me dice el juego que hay una caseta pero no hay perros cerca, cuando hay hasta 3 perros perros mordiéndote el culo. Cojo la llave, entro en la casa pensando que había terminado, y tengo que encontrar las llaves del eclipse que parecen de personales de Mago de Oz. No la banda de música, sino la película.
Así, me encuentro la llave del león dentro de un coche patrulla de la policía, la del leñador al lado de la cabeza cortada de un perro, y la del espantapájaros en un buzón tras un fino tablón de madera. Ya teniendo todas y esquivando muy fácilmente a los enemigos, abro la puerta trasera, y vuelve otra vez a oscurecer.
Voy rodeando hasta llegar a una escuela que se parece sospechosamente a la de la película «Poli de guardería», no sin antes pasar por un autobús cuyo ángulo de cámara también se parece sospechosamente al del autobús de Resident Evil 2 de 1998. ¡Se notan mucho los homenajes, Team Silent!
Por fin, esquivando sin dificultad a los perros que custodian la entrada cual cancerberos, entro en la Escuela Primaria de Midwitch, donde estudió Alessa, la niña de la intro que apareció en la carretera.
La cruel realidad y el Otro Mundo
Antes de nada, comentaros que Silent Hill es terror psicológico. Y los enemigos tienen un significado especial. En este juego, son los traumas de Alessa.
En la escuela nos encontramos a los bichos con cuchillos, que parecen niños. Simbolizan a los acosadores de Alessa durante su etapa escolar. También aparecen unos seres inofensivos, las larvas de acosadores, que son invisibles, no hacen daño y simbolizan la inocencia, y a mí me evocan a los niños marginados que nadie ve. También hay cucarachas, que simboliza el miedo a los insectos.
Estas cucarachas aparecen en Silent Hill 2, y son una reminiscencia del gran poder que tuvo Alessa en el pueblo. Fue tan gran que ese terror a los insectos aparecen en las realidades de Silent Hill de otras personas.
Los pasillos son estrechos, pero en el modo fácil voy sobradísimo de munición. Pronto consigo el límite: 200 balas de pistola. Y los enemigos hacen poco daño y caen pronto. La escuela es un paseo que en la segunda mitad, más que difícil, se vuelve un coñazo.
Empiezan a aparecer elementos que se repetirán a lo largo de la saga, como el mítico puzle del piano, tocar notas que no se escuchan en un orden concreto. Este tipo de puzles tan simbólicos se han convertido en una seña de identidad. También los sustos, con sonidos ramdom. Primeramente, un gato en una taquilla, y luego un sollozo en un baño. ¿Y si ese sollozo muestra lo que hacía Alessa cuando estaba acosada? El juego nos muestra sutilmente una trama muy dura y adulta.
En fin, tras resolver tres puzles y pulsar un botón para encender una caldera cuyo ruido del motor parece un rugido de un monstruo, entro en la torre del reloj, que parecía muy estrecho pero dentro parece el bolso de Mary Poppins.
En mitad del camino se escuchan las mismas sirenas que se escucharon en el callejon oxidado del principio de la partida. Se viene algo gordo.
Salgo y «Batman» se encuentra una extraña marca que parece la de una secta demoníaca en el suelo del patio de la escuela.
El Otro Mundo es lo mismo que has recorrido antes, pero lúgubre y oxidado. En la escuela, es más coñazo que otra cosa, porque en mitad de los pasillos aparece una reja que tienes que sortear atravesando las aulas.
Llego a un baño que me teletransporta, encuentro una escopeta al lado de un «El monstruo acecha escrito en sangre». Voy a los vestuarios de nuevo, donde hay una taquilla que se mueve pero está vacía. Cuando salgo, sustaco al canto: cae un cadáver de una de las taquillas. Entre subidas y bajadas, por fin encuentro dos llaves que me permiten continuar.
En la biblioteca encuentro dos libros intetesantes. Por un lado, un cuento sobre un lagarto gigante que se cargan disparándole cuando abre la boca, pista para el jefe. Por otro lado, una investigación sobre el trauma de las chicas adolescentes, cuyos temores pueden manifestarse exteriormente en forma de miedos o criaturas. Curiosamente, lo que está pasando.
Llego a la sala de calderas, porque sí. El juego no me dice en ningún momento que ese sea el objetivo. Se llega porque, o lees una guía o te das cuenta de que es el único camino. Otro puzle raro más con dos válvulas y me meto en otro ascensor que desciende a un subsuelo inexistente.
Llego y hay un cadáver quemándose en mitad de la zona, y aparece un lagarto gigante. Ya sé lo que hacer. Voy disparando con la escopeta, empieza a vomitar y esa es la señal de que pasa de fase. Abre la boca. La primera vez me mata porque me pilla recargando. Segundo y definitivo intento.
Tras derrotarle, aparece el espectro de Alessa en la sala de calderas, que se desvanece dejando una llave de una profesora.
Subo las escaleras y escucho las campanas de una Iglesia. Porque, como dicen otras criaturas que hacen daño, «España es cristiana y no mus…». Habrá que ir. Rodeando las calles destruidas, por supuesto.
Por fin llego a la Iglesia de los Balcanes. Vaya nombre. Un poco más y le llaman «Yugoslavia». Aparece una señora mayor, descalza y con corbata. Muy cuerda. Me habla de giromancia, de un tal Flaurus que tengo que recoger obligatoriamente para continuar el juego. Leo un periódico que aparentemente no tiene importancia, pero que luego sí la tiene.
Como curiosidad, la secuencia CGI de presentación de esa mujer es el mismo plano y movimiento que la madre de la niña de El Exorcista en uno de sus planos.
Ya cansado, guardo la partida en un bloc de notas que no necesita cinta de tinta. Otro punto a favor. Y cierro el juego. Que estoy cansado.






